Avec cette Affiche du Film L'histoire Sans Fin, redécouvrez le monde merveilleux de Fantasia qui vous transportera directement en enfance !
- Caractéristique papier :
- 🎨 Canvas : norme mondiale en terme d'impression et imitant un aspect "toile de peinture".
- Par défaut, l'affiche contient une bordure blanche de 4 cm pour l'encadrement (cadre non inclus). Si vous ne la voulez pas, veuillez choisir "sans bordure blanche".
- ✅ Taille : plusieurs choix disponibles. ✅
- Grande résistance aux UVs.
- Éclat des couleurs maximal, sans reflets.
- Papier recyclé, garantissant un respect de l'environnement.
- Affiche emballée soigneusement et livrée dans un tube de protection pour une protection totale.
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LIVRAISON STANDARD OFFERTE.
⚠️ Cadre non inclus. ⚠️
Description de cette Affiche Film L'histoire Sans Fin
L'histoire sans fin est un film fantastique germano-américain sorti en 1984 et réalisé par Wolfgang Petersen, qui est également l'un des scénaristes. Le modèle est le roman du même nom de Michael Ende. Le film ne traite que du premier tiers du roman. Michael Ende n'était pas satisfait du film et a fait supprimer son nom du générique de début ; il reste toutefois mentionné dans le générique de fin. La première du film a eu lieu le 6 avril 1984 en Allemagne.
La chanson-titre The NeverEnding Story de Limahl n'a d'abord été utilisée que dans la version américaine du film. Après que la version de Limahl se soit également placée dans les hit-parades en Europe, le film a été réédité en Allemagne avec la bande-son américaine.
Bastian Balthasar Bux, dix ans, est régulièrement harcelé par ses camarades de classe. En fuyant, il se réfugie un jour dans une librairie d'occasion où il rencontre le vieux libraire Karl Konrad Koreander. Celui-ci lit dans un livre mystérieux, contre lequel il met toutefois Bastian en garde avec insistance. Bastian ne peut pas résister et vole le livre pour le lire dans le grenier de son école (où il se cache). Le livre s'appelle "L'histoire sans fin" et parle d'un monde mystérieux appelé Phantásia. Un jeune guerrier nommé Atréju a entrepris un voyage pour aider la souveraine de Phantásia, l'Impératrice enfantine, qui vit dans la tour d'ivoire, car elle est gravement malade. Parallèlement, une puissance inquiétante, appelée "Le Néant", engloutit de vastes régions du pays. L'origine du Néant est mystérieuse, mais semble être liée d'une manière ou d'une autre au malaise de l'Impératrice enfant.
Au grand étonnement et à la grande confusion du Haut Conseil de l'Impératrice enfantine, Atréju est chargé d'enquêter sur les circonstances de la maladie de la souveraine et de trouver un remède pour elle. Afin de lui garantir l'autorité ultime et une protection magique, Atréju se voit confier Aurýn, le pendentif de l'Impératrice enfant. L'amulette est composée de deux serpents (un argenté et un doré) qui s'enlacent et se mordent la queue. Atréju se met immédiatement en route, sa première destination étant les "marais de la tristesse". C'est là qu'Aurýn fait ses premiers effets : Atréju résiste aux marais qui, en temps normal, poussent tout randonneur au suicide. Malheureusement, Aurýn ne protège qu'Atréju, tandis que son fidèle petit cheval Artax se noie lui-même dans les marais. Lorsqu'Atréju interroge la souveraine des marais, une tortue gigantesque et sénile appelée "L'Ancienne Morla", sur le Néant et l'Impératrice enfant, Morla ne fait que babiller inutilement. Seule l'indication d'un "Oracle du Sud" offre à Atréju un nouvel objectif.
Mais Atréju est excessivement épuisé par le voyage et menace bientôt de s'enfoncer lui-même dans la lande. C'est alors que Fuchur, le dragon porte-bonheur, le saisit soudain et l'emmène à l'Oracle du Sud. Là, tous deux sont soignés par les lutins Engywuk et sa femme Urgl. Engywuk étudie l'Oracle du Sud depuis des décennies. Il sait que l'oracle se compose de trois portes étroitement surveillées. Il est impossible de tricher : la porte suivante n'apparaît que si l'on a réussi à passer la première. La première porte est gardée par deux sphinx ailés géants. Normalement, les sphinx ont les yeux paisiblement fermés. Mais si un indigne sans confiance en soi entre dans leur champ de vision, les sphinx tuent l'aventurier avec leurs yeux qui émettent des rayons. Même après avoir assisté à la mise à mort d'un cavalier ostentatoire en armure étincelante, Atréju décide de tenter sa chance. C'est de justesse qu'il parvient à passer à côté des sphinx. Lorsqu'il trouve la deuxième porte de l'oracle, il est stupéfait : un miroir géant lui montre Bastian en train de suivre l'histoire d'Atréju dans le grenier.
Bastian est à son tour choqué de voir que le livre le décrit parfaitement. Il comprend qu'il est devenu lui-même, au sens propre du terme, une partie de l'histoire - c'est donc ce contre quoi le libraire avait voulu le mettre en garde. Bastian peut néanmoins se résoudre à poursuivre sa lecture. Pendant ce temps, Atréju n'est pas moins stupéfait, car il s'attendait à y voir son propre reflet, ou du moins une grimace monstrueuse. Il finit par comprendre qu'il doit traverser le miroir. De l'autre côté, le véritable oracle l'attend. Ce sont à nouveau des sphinx ailés, mais cette fois-ci, ils sont amicaux. Elles racontent à Atréju que le Néant est en fait la cause de la maladie de l'Impératrice enfant et que celle-ci a besoin d'un nouveau nom pour guérir. Cependant, ce nouveau nom doit lui être attribué par un "enfant humain du monde réel". Lorsqu'Atréju veut savoir comment il peut obtenir un enfant humain du monde réel, le Néant fait irruption et détruit l'oracle. Atréju doit à nouveau être sauvé par Fuchur, mais il est éjecté du dos de Fuchur pendant le vol. Atréju finit par se réveiller près des ruines d'une ancienne ville et rencontre Mordeur de roches, qui se lamente sur la perte de sa famille et de ses amis. Dans les ruines, Atréju découvre des peintures murales qui racontent son voyage aventureux. Soudain, il est surpris par un loup-garou nommé Gmork. Gmork est une créature née du néant qui avait pour mission de rattraper Atréju et de le tuer au nom du néant. Comme Fuchur avait un jour sauvé le héros de manière inattendue des Marais de la Tristesse, Gmork a dû chercher une nouvelle piste qu'il aurait pu suivre.
Gmork finit par dire à Atréju ce qu'est le Néant.